Pour poursuivre l’obsession de l’impact du virtuel sur le réel une vidéo incrustant des perso WOW dans la vrai vie d’un open space, réalisé par Piranha Bar qui contredit les lyrics de la 25 image d’Ima car le Gamer a des principes.
« Etre méchant m’était facile, jai donc décidé
D’avoir le premier rôle dans le scénario dont je rêvais
trop jeune pour comprendre où j’allais
Agir sans réfléchir c’est exactement ce que je cherchais
Je sentais la puissance affluer en moi au fur et à mesure
Une étude récente de William Sims Bainbridge, sociologue américain, nous apprend que Wow est la première des communautés enchanteresses à l’ère du web 2.0. Une communauté utopique de partage et d’échange selon celui qui a consacré une année entière de sa vie à jouer à World of Warcraft. Aux US on n’est pas aux 35h comme le rappelle crânement le communiqué de presse de l’université, le chercheur ayant passé 40 heures par semaine sur le jeu pour un total de 2300 heures dans un univers fait d’avatars d’elfes de la nuit, de gnomes, d’humains, de mort-vivant, de nains, d’orcs, de taurens et de trolls dans le seul but de rédiger sa thèse au profit de la National Science Foundation.
Le jeu a développé selon lui une règle de vie, une honte à la triche, un ordre tacite contre les ninja-loot, ou autres loot en combat lors des instances quand il faut arbitrer le partage du butin entre « Besoin » ou « Cupidité ».
Impact du virtuel sur le réel : un orc consomme plus qu’un Brésilien
Faisant écho aux articles sur Greg Akcelrod, de notre sympathie pour Slovaj Zizeck penseur théorisant les liens que le Virtuel entretient avec le Réel, le Manala associe cette étude à un comparatif sur la consommation électrique des PC des quelques 1 300 utilisateurs-avatars connectés en continu à Second Life. 1 300 avatars combinés aux 4 000 serveurs et à leurs systèmes de refroidissement. Quand le virtuel impacte sur le bilan carbone bien réel des joueurs en réseau. Cette étude estime que le monde virtuel consomme chaque jour 60 000 kW heure ; soit 4,8 kWh par avatar (60000/12500) et par jour.
Pays
Consommation électrique moyenne par habitant en 2003
Europe
5765 kWh d’énergie électrique réelle par an
France
7585 kWh
Amérique du Sud
1706 kWh
Tunisie
1118 kWh
Algérie
796 kWh
Avatar virtuel de Second Life
1752 kWh
Un brésilien et un Avatar partagent donc la même passion pour les montures volantes et consomment la même quantité énergétique. Internet est vorace et vous invite dans le désert du réel. Sachez également que des petits chinois passent des heures à jouer en boucle à revendre des perso ou des accessoires à des gros bébés un peu fainéants. On les appelle des « gold farmers » : travailleurs du virtuel dans des sweatshops bien réels.
Le Frameur ou L’homme foule
Mais de quoi est donc l’image d’un gamer manipulant frénétiquement ces macro sur son clavier customisé ? De cet homme foule pardis, celui isolé mais en communion. Back in the days. Gustave Le Bon avec La Psychologie des foules, ouvre la voie à la première recherche consacrée au phénomène de foule, en écrivant : » D’universels symptômes montrent, dans toutes les nations, l’accroissement rapide de la puissance des foules. L’avènement des foules marquera peut-être une des dernières étapes des civilisations d’Occident… »
Car la foule aurait sa propre nature psychique qui est souvent impulsive, parfois irritable, dominée des croyances quasi mystiques notamment dans la victoire de l’équipe de France au Mondial 2010. Une âme collective se propage grâce à notre société sur-connectée et sur-informée qui mettrait en place une multitude extraordinairement influençable et crédule. Toujours selon le Bon Gustave « dans certaines circonstances données, et seulement dans ces circonstances, une agglomération d’hommes possède des caractères nouveaux fort différents de ceux de chaque individu qui la compose ». La société des années 00’s vise l’invention d’une nouvelle manière de faire société. Je suis seul, mais je participe avec intensité aux activités d’une masse humaine virtuelle.
Aujourd’hui, William Sims Bainbridge nous fait comprendre que les masses sont devenues virtuelles. Plus de défilé, de réunion dans les stades mais des raids sur un village de la Horde ou la vie d’une Guilde. Force est de constater que chaque joueur parmi les 11,5 millions de comptes actifs, reçoit le même jeu, avec les mêmes règles dans « la solitude de [son] intimité domestique. »* Pour reprendre l’expression de Michel Eltchaninoff sur la télévision : « Etre en même temps relié à d’autres joueurs solitaires. On peut à la fois jouir de plaisirs solitaires et s’associer à la meute. Le « dé-foulement » est individuel et collectif. * »
Mais selon William Sims Bainbridge, WOW a réussi le tour de force d’empêcher la fusion des « mauvaises manières de l’homme dérobé au regard d’autrui et celles de la foule que rien n’arrête »*.
Il nous reste qu’a être vigilant face à la montée du virtuel pour empêcher que celui-ci ne nous isole les uns des autres dans une hypnose consentante. « Maintenir ou ne pas maintenir l’aggro », that is the question.
*La naissance de l’homme-foule, par Michel Eltchaninoff, Article paru dans PHILOSOPHIE MAG N°37
Créer le contact avec son lectorat, voila seule finalité de ce post car, suite à l’avalanche de courriel de lecteur inquiet, nous vous devons une explication. Bien conscient de sa longue absence, le Manala is back, après une dispersion entre le Japon et les pandas Kawai, la Grèce et la résurrection du Christ et Kalindor Nord et la monture volante, rassurez-vous nous reprenons du service.
Pour rester éveillé et curieux, pour assumer en plein soleil les délires de la nuit, pour décrypter les images de la TV réalité, pour découvrir notre équation des 00's, le boulevard des clips manalesques, un panorama des artistes nés dans les 80’s, mais aussi les DVD oubliés au fond du tiroir, la techno geek, de la fumée, des lumières et tout le reste.
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