- Occuper notre grand mère dans de longue partie de casual gaming surtout depuis que la classe de peinture sur soie a été dissoute faute d’effectifs
- Remplir les trajets en métro par des jeux de plate-forme régressifs pour compenser l’ennui et la promiscuité de la ligne 13 à 19h00,
- Faire des raids destructeurs sur la guilde concurrente pour assouvir son fantasme de puissance destructrice,
- Recruter les futurs citoyens prêts à mourir pour la patrie.
Plus que de nous occuper ou de nous divertir, la force des images et la recomposition du réel qu’elle induit, n’a-t-elle pour seul objectif de maîtriser le futur en conditionnant les hommes et leur comportement ? ( Hé ouais c’est bien une interro-négative problématisée mode « hypokhâgne style » dans ta face).
Maitriser l’incertitude
En effet la reconstruction 3D sert à maquetter, simuler, virtualiser, vivre et revivre une situation. En recréant un environnement ou une situation opérationnelle, l’assemblage et l’animation de simples triangles et polygones permet de plonger de fraîches recrues dans les conditions bientôt réelles de leurs futurs emplois. Les grands groupes industriels ne font pas que e-former ou adapter leurs salariés à leurs fonctions, ils tentent également de les former à des environnement encore inconnus. Ils font ainsi des dry run de la prochaine grosse présentation de leur offre commerciale dans les conditions du réel, c’est-à-dire dans la salle reconstituée au rivet prêt qui devra accueillir leur prochain oral. Les enjeux de la guerre économique sont tels que l’on ne doit rien laisser au hasard. L’orientation du vidéo projecteur, la mise en scène du moment STAR (en anglais Something They Always Remember, autrement dit quelque chose dont ils se souviendront toujors) , les variations de support de présentation etc. Les modus operandi sont alors répétés par les acteurs de la présentation, les chaînes d’actions sont décomposées et le workflow matérialisé. Du sales manager à l’assistant technique sur chaîne de montage, du parachutiste haute altitude au chirurgien, nos métiers se résument à des procédures ou des protocoles. Nos comportements sont en fait des programmes neuro linguistiques (PNL) et le hardcore gaming devient une nécessité pour changer de Level professionnel. Voilà nos actions résumées à des process reproductibles tout en nous suggerant de devenir l’acteur de notre vie.
C’est donc logiquement que les forces armées sont depuis longtemps entraînées virtuellement pour la guerre. Les soldats devenus anciens combattants seront soignés par les mêmes moyens après la quille quand il faudra leur réapprendre à vivre. Virtual boy comme solution immersive pour compenser le stress post traumatique. La capture de l’ennemi de l’empire ne s’est-elle pas préparée, jouée et rejouée en temps réel dans les conditions du réel pour que chaque opérateur connaisse sa partition avant le D-day. Pas le temps pour les hésitations si tu veux ta Medal of Honnor. Bravo, temps record battu, vous avez débloqué un nouvel insigne.
» On est loin des jeux vidéo dans lesquels le joueur est un tueur qui doit abattre le maximum de victimes. Des storylines (scénarii) programmés par ordinateur mobilisent tous les sens des joueurs – la vision, l’écoute, le toucher et l’odorat – et permettent de les confronter à des personnages virtuels en principe capables de réagir exactement comme des êtres de chair et de sang en situation. Plutôt que de subir les hurlements du sergent Hartman dans le film de Stanley Kubrick Full Metal Jacket, les soldats dialoguent grâce au jeu vidéo avec un robot intelligent. Le danger de ce genre d’immersion est lié au fait de stimuler le joueur pour obtenir de lui un haut degré de concentration. Certains psychologues estiment que ces techniques peuvent avoir des effets redoutables : le risque est grand de former des soldats surentraînés, déshumanisés, ayant perdu tout rapport de compassion et de pitié, des cyborgs guerriers coupés du réel et dressés à tuer – comme on l’a vu en Irak depuis 2003. »
Christian SALMON, Storytelling, la machine à formater les esprits
Matérialiser le futur
Notre ennemi serait donc le hasard et l’homme une extension à programmer pour maîtriser les probabilités. Répéter pour s’oublier mais également pour visualiser ce qui n’a pu être vu et appréhender ainsi l’inconnu. Aujourd’hui la 3D sert à rejouer un événement d’actualité pour lequel aucune image réelle n’est disponible ou à appréhender une réalisation future et son utilisation. On recrée le présent et on planifie le future pour fixer nos projections mentales. On met notre imagination en mode veille et on attend le résultat du calcul. Un événement, croustillant de préférence, mais pour lequel aucune image n’est dispo doit être mis en scène pour permettre son illustration et sa visualisation. Le virtuel lui donne alors corps. Aucune image ne fait foi mais peut importe, l’événement doit prendre forme pour étancher notre soif inextensible d’images au profit d’infographiste 3D.
Reprogrammer l’humain
Et voilà comment le progrès tente de façonner l’homme en le vidant de l’humain et du hasard qui le définit. L’homme devient alors une machine en plus précis, un moyen de sur-gain au service de scientifiques, d’ergonomes et de codeurs habillés en chemise à fleur. La prophétie des super héros se réalise sous nos yeux. John Stark manipule, expérimente pour façonner le sur-homme, le Dr Manhattan, le Hulk ou Capitain America de demain. Les textures, vecteurs et autres avatars tendent à recomposer une humanité factice à coup d’images 3D. Gattaca next stop.
L’homme au lieu de se libérer, devient une coquille, une enveloppe vide que l’on remplit, un jouet soumis à la résistance aux Chocs, rincé aux psychotropes ou formaté par l’exposition à un stress anormal. Nous ne serions qu’une cassette récitant la musique composée par d’autres. Magnétophone sur pattes soumis aux caprices d’expérimentateurs fous et sadiques. Résilience des formes et des hommes. Le docteur Donald Ewen Cameron qui a inspiré le Professeur Walter Bishop, est le Docteur qui a inventé la fringe science véritable code de la route de la domination psychique. Les mouvements périodiques de réorganisation de votre entreprise, les flash info et la peur qu’ils véhiculent, les ppt de votre patron sont partie de cette stratégie des chocs devant modeler un homme perméable et paramétrable. Et que l’on ne si méprenne pas. Si les comportements individuels peuvent être programmés, les regard se tournent déjà vers la prédiction du comportement des foules pour gagner la guerre des cœurs et des esprits par la puissance predictrice d’algorithme novateurs. Les précorg en live sur tes écrans de contrôle. (ATHENA)
The goal of the ATHENA project is to improve and create asymmetric and urban threat models and scenarios for EU operations. The project will draw from the current state-of-the-art in the areas of physical engagements models, socio-cybernetics models, data exchange models and technologies, especially suited for distributed simulation.
The models will fall into three core categories: asymmetric engagements, “hearts and minds”, and emerging threat scenarios. The project will demonstrate the interconnection of these models, with a view for an application to mission planning and training.
Gouverner ne se résume donc plus à prévoir mais bien à dominer les actions et réactions. Gouverner c’est en fait programmer. Au-delà de la pureté des images, espérons que l’on ne puisse jamais, ni prédire un printemps, son début et encore moins sa fin. Que l’événement sera toujours plus fort que des 1 et des 0 et que nos esprits se libéreront de la puissance hypnotisante des images 3D. Enclavés dans des boîtes, des flèches et des algo et des scenarions écrit par d’autres, à nous de contredire les prédicateurs, les mesureurs, ceux qui font les courbes, les sondeurs et les panels, et les échantillons clients.
En sommes soyons enthousiastes, imaginatifs et créatifs pour faire dérailler la perfection des image en 3D et troubler le réalisme de son relief.
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